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domingo, 29 de abril de 2012

O uso dos games¹ personalizados na clínica psicológica: uma possibilidade alternativa no processo de diagnóstico² comportamental.


O uso dos “games” com fins de entretenimento já é uma prática comum e bastante popular em diversos países. Uma pesquisa recente (2008) realizada nos EUA, aponta que 99% dos meninos e 94% das meninas americanas que possuem entre 12 e 17 anos, já jogou, pelo uma vez, video-games (Lenhart, Kahne, Middaugh, Macgill, Evans, & Vitak, 2008). No Brasil esta realidade não é muito diferente. De acordo com uma pesquisa realizada no ano passado (2011) pela Newzoo, no nosso país existem pelo menos 35 milhões de jogadores ativos (estão inclusos nestes dados as plataformas mais recentes de jogos tais como smartphones e tablets). Todavia, o uso dos chamados “games” também tem crescido fora da indústria do entretenimento. Games hoje são, por exemplo, utilizados na educação (Ghensev,2010), na publicidade (Vaz, 2010), na medicina (Machado, Moraes ,Nunes, Costa,2011), dentre outros.

No campo de estudos da psicologia, o interesse pela temática do vídeo-game também parece ter crescido muito nos últimos anos. Embora este interesse, na maioria das vezes, esteja relacionado às patologias ligadas ao uso excessivo dos mesmos (vide a atual discussão sobre a inclusão do vício em vídeos-games no DSM-V), estudos relacionados aos benefícios que os vídeo-games podem trazer também tem sido realizados. Um exemplo destes estudos, é o realizado pela pesquisadora e Ph.D Rachael Folds, da Escola Trent de Educação da Universidade de Nottingham. O trabalho da pesquisadora mostrou que através do uso de vídeo-games pacientes com síndrome de Down e autismo conseguiram melhorar a concentração em até 143%.

Existem diversas aplicações e usos dos vídeo-games na Psicologia. Neste pequeno resumo tento explicitar os benefícios do uso dos games personalizados (isto é programados pelo próprio terapeuta) na clínica-psicológica como uma alternativa no processo de investigação e diagnóstico comportamental. Este trabalho deriva de uma experiência pessoal no atendimento de uma criança encaminhada a clínica psicológica sob queixas de dificuldades de aprendizagem.

Observar as interações de indivíduos com do vídeos-games, pode nos trazer dados interessantes a respeito do seu repertório. Ainda mais quando as habilidades exigidas para resolver certos tipos de problemas no game são as mesmas utilizadas para resolver os mesmo problemas em contextos fora do vídeo-game (jogos de lógica e matemática, por exemplo). 

As possibilidades do uso de games como recurso para o diagnóstico ampliam-se enormemente se o terapeuta puder, ele próprio, controlar as contingências presentes no jogo (decidir qual a história, os personagens, o que acontece, os objetivos e as diferentes conseqüências que o jogador, neste caso o cliente, terá dependendo de suas ações). Em outras palavras o terapeuta poderia personalizar o game exclusivamente para um cliente. Na minha experiência, por exemplo, com atendimento de uma criança de doze anos, após alguns contatos iniciais desenvolvi um game personalizado onde pude observar como era o seu repertório de comportamentos para resolução de problemas matemáticos. O jogo foi elaborado pensando no que era trazido como queixa (por parte da escola e da família), no que a própria criança verbalizava (em termos de dificuldades), e no que eu mesmo pude observar (ao longo das primeiras sessões).

A customização do game pelo próprio terapeuta pode parecer uma alternativa pouco viável visto que não deve ser “muito” alta a incidência de profissionais psicólogos que sejam também programadores. A boa notícia é que dada o infinidade de jogos computacionais disponível no mercado (e uma boa parte deles gratuitos) escolher entre os milhares de jogos e plataformas disponíveis, já é uma tarefa quase como “personalizar”. Se o terapeuta tiver um bom conhecimento dos recursos disponíveis no mercado, ele próprio pode escolher os games mais próximos daquilo que pode o auxiliar no processo de investigação diagnóstico. Para concluir este breve resumo, defendo a ideia de que se o uso for bem feito, os vídeos-games podem servir como uma alternativa bastante válida das tradicionais situações de “teste” que para a maioria de nós é tão aversiva.

¹Compreende-se por  “games”jogos eletrônicos, de consoles ou computador.
²Compreende-se o termo diagnóstico como diferente do usado na literatura médica.Entenda-se como “diagnóstico comportamental “o termo empregado por Kanfer F.H  e Saslow G (1976).

Bibliografia Consultada:

Ghensev, R. O uso dos games na educação . 2010. Dissertação (Pós-Graduação em Mídias Interativas.) - SENAC. São Paulo.

 Kanfer, F. H., & Saslow, G. (1976). An outline for behavioral diagnosis. In E. J. Mash & L. G. Terdal (Eds.), Behavior therapy assessment . New York: Springer publishing Company.

Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, E. R., Evans, C., & Vitak, J. Teens, video games, and civics. Washington, DC: Pew Interenet & American Life Project.

Machado, L.S, Serious games baseados em realidade virtual para educação médica.  Rev. bras. educ. med.,  Rio de Janeiro,  v. 35,  n. 2, June  2011

Vaz, G.G. Estratégias da publicidade nos games de segunda geração: potencializarão nas redes digitais.2010.Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Rio Grande do Sul

Sites:
Newzoo






domingo, 1 de abril de 2012

Emagrecer usando a Psicologia do comportamento

Você já deve saber que manter uma alimentação saudável e praticar exercícios físicos regularmente são as duas práticas mais importantes para se atingir o peso ideal e, por conseqüência, uma boa qualidade de vida. O que apresento aqui são pequenos e breves exemplos de como a análise do comportamento pode contribuir efetivamente em pensar práticas que visem este fim.

É senso-comum atribuir como causas do comportamento do individuo variáveis internas, tais como: “ele não emagrece porque não tem força de vontade” ou “ele não emagrece porque não quer”. Acredito que uma leitura behaviorista radical com bases nos pressupostos skinnerianos tenderá a fazer uma leitura desta “vontade” mais ligada aos conceitos de controle de estímulos e operações estabelecedoras.Coloco isso neste momento porque ao longo do texto tentarei explicitar a importância de nos atentarmos sempre aos eventos ambientais que alteram a efetividade reforçadora de determinados estímulos.Recomendo sobre o assunto a leitura do livro: “Controle de estímulos e comportamento operante” e do artigo: “O conceito de operação estabelecedora na análise do comportamento”.

Se você quer emagrecer, em primeiro lugar, evite comer o que você não precisa.Tudo o que fazemos tem uma função, não fazemos nada simplesmente por fazer. De forma geral,alimentar-se é o processo pelo qual obtemos os nutrientes fundamentais para mantermos nossas funções vitais.Por vezes este “alimentar-se” assume outras funções.Consumimos alimentos por muitos motivos.Comemos,por exemplo, por fuga ou esquiva de eventos ambientais aversivos, podemos parar de estudar para comer não porque estamos com fome, mas porque estudar em certo momento está aversivo ou cansativo.Podemos ainda “comer uma marca” isto é consumir uma ideia.Da mesma forma que crianças comem espinafre pensando que vão virar o Popaye, homens adultos podem consumir whisky Blue label acreditando que se tornarão os “donos da balada”. Nestes exemplos os produtos tem seu valor reforçador ligado principalmente as conseqüências sociais.

Perceba que quanto pior o tipo de comida (em termos de qualidade nutricional), maiores serão os números de artifícios publicitários que usarão para te convencer a comprá-la. Biscoitos recheados, salgadinhos,guloseimas são sempre muito coloridos, bonitos cheio de desenhos. Para crianças, o saco enfeitado de um determinado salgadinho por vezes pode ser mais reforçador do que próprio salgadinho. Para adultos estes artifícios são igualmente bem elaborados.Comerciais de cervejas e refrigerantes, estão sempre emparelhados com qualidade de vida, juventude, gente bonita e bem estar.Em linhas gerais o que eles fazem é aumentar o valor reforçador dos produtos para que você os consuma.

Se você deseja traçar um plano de emagrecimento efetivo, estabeleça principalmente objetivos de curto prazo. Lembre-se da importância dos reforçadores imediatos.Não faça promessas nem estabeleça metas longas e insuperáveis, pois quanto maior o custo da resposta, maior será a chance de você procrastinar ou desistir.Ao invés disso estabeleça objetivos diários e que possam ser superados.Por exemplo, na academia, se ao final de um dia você perceber que o seu limite é correr 20 minutos na esteira, estabeleça que no dia seguinte correrá 22 minutos.Fazendo isto, provavelmente você sentirá tão bem por ter conseguido se superar, que tenderá a fazer isso novamente. Aumente gradativamente as dificuldades de seus objetivos, e só passe para um próximo nível quando tiver superado 100% o que você estabeleceu previamente.Grandes objetivos podem ser divididos em pequenas partes aumentando a probabilidade de sucesso de um objetivo maior final.

Parar de correr, ou interromper qualquer atividade física ao primeiro sinal de fadiga ou cansaço por menor que ele seja, é um hábito comum.Fadiga e cansaço, são eventos aversivos para a maioria das pessoas. Já ouviu falar da lei do menor esforço? Estamos o tempo todo buscando maneiras mais fáceis e menos custosas de fazer as coisas. Nas academias, em geral as pessoas se dividem em dois grandes grupos: as que procuram o cansaço e as que se esquivam ou fogem dele.As que procuram o cansaço, provavelmente o fazem por saberem que os resultados são sempre proporcionais ao tamanho do esforço¹ e tendem a ser mais bem sucedidas no seus objetivos.As que fogem dele não alcançam resultados significativos, e tendem a desistir.Perceba que enquanto para um grupo o sentir-se cansado é reforçador para o outro é aversivo.Enquanto um grupo se comporta para produzir o cansaço, o outro se comporta para fugir o esquivar-se dele.

Aumente também o valor reforçador dos bons hábitos alimentares da sua casa. Experimente receitas novas com verduras, frutas e legumes.Almoce e/ou com sua família, namorada(o), amigos ou pessoas que você goste.Associe bons hábitos alimentares com coisas eventos reforçadores, tanto quanto a mídia conseguiu associar sexta-feira com cerveja.Arranjar o próprio ambiente é um comportamento de autocontrole.

Para concluir, não acredite em tudo que você ouve. Enquanto você lê este texto, provavelmente centenas ou milhares de pessoas ao redor do mundo estão pensando em novas e criativas maneiras de tirar dinheiro de você.No nosso atual sistema de produção qualquer coisa que possa se transformada em dinheiro vai ser usada para isso.Você já deve conhecer dezenas de shakes emagrecedores, centenas de aparelhos de ginásticas milagrosos, remédios que reduzem o apetite, cirurgias que vão te deixar com uma cintura de modelo, e etc.Cabe a você avaliar quais os verdadeiros fins destes tipos de produtos/serviços e se eles contribuem efetivamente na tarefa de tornar a sua vida mais saudável. 

¹ Na hora de praticar exercícios físicos lembre-se que o objetivo de qualquer esporte é (ou deveria ser) promover saúde e bem estar.Portanto não faz sentido você fazer exercícios em excesso, que te machuquem ou que não lhe agradem. Fazendo tudo isso, você só tornará o "praticar" esportes algo aversivo.A probabilidade de você desistir e passar o resto da vida fugindo ou se esquivando de praticá-los novamente é muito alta.Atente para o fato de que uma coisa é um evento antes aversivo passar a ter um valor reforçador por conta de consequências reforçadoras imediatas programadas, outra coisa bem diferente é fazer coisas com consequências imediatas aversivas visando um reforçador positivo maior mas que virá muito tempo depois (cuidado com a história do NO PAIN, NO GAIN).



Bibliografia sugerida:

Miguel, Caio F.. (2000). O conceito de operação estabelecedora na análise do comportamento. Psicologia: Teoria e Pesquisa, 16(3), 259-267. Retrieved April 01, 2012, from http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0102-37722000000300009&lng=en&tlng=pt. http://dx.doi.org/10.1590/S0102-37722000000300009.

Sério, T. M. A. P.; Andery, M. A.; Gioia, P. S. & Micheletto, N. (2004). Controle de estímulos e comportamento operante: uma (nova) introdução. São Paulo: Educ.

terça-feira, 31 de janeiro de 2012

Cursos a distância valem a pena?

Motivos para cursos a distância fracassarem.

O uso das novas tecnologias da informação e comunicação para fins educacionais tem crescido cada vez mais no país. Entretanto uma boa parte de educadores e educandos, ainda tem dúvidas ou receios quanto a efetividade de tais tecnologias como instrumentos de ensino. Atualmente estou concluindo uma pesquisa de TCC sobre o tema, minha resposta para a pergunta do título é a seguinte:  cursos a distância podem sim valer a pena, todavia, bem como no modelo tradicional (presencial), muitos cuidados devem ser tomados para garantir a eficácia do ensino.
A discussão sobre o assunto é bastante extensa, neste texto tratarei apenas de  dois aspectos que considero como maiores fatores para alguns métodos não presenciais NÃO derem certo. Em textos futuros, pretendo trazer modelos de programas de ensino a distância bem sucedidos.





Razão 1: Incompreensão de aspectos pedagógicos:  diferença entre ensino e aprendizagem

Há ainda na nossa educação (enquanto prática), uma má compreensão dos conceitos de ensino e aprendizagem. Da minha experiência com modelos de ensino, esta má compreensão é um dos  principais motivos  da maioria dos métodos não presenciais fracassarem.
Aprendizagem diz respeito à sensibilidade do organismo no contato com o meio. Isso significa que é através do contato do organismo com seu ambiente que este aprende. Aprender é passar a fazer algo que antes de um determinado evento ambiental, o organismo não fazia ou fazia de maneira diferente. Na espécie humana (como em muitas outras), a capacidade de aprender é natural, no sentido de que o organismo humano nasce com esta capacidade. A origem desta capacidade está na história filogenética da nossa espécie. Aprendizagem não é função, necessariamente, de ensino; assim, um indivíduo pode aprender sem ser ensinado.

Ensinar é arranjar as contingências para que o organismo aprenda, ou seja, criar as condições para que haja aprendizagem (SKINNER, 1975; ZANNOTO 1997). A partir destas definições chegamos ao entendimento de que para dizermos que um organismo foi ensinado, não basta olharmos para o que foi aprendido;  precisaríamos também olhar para a forma como esta aprendizagem ocorreu. Aprendizagem existe sem ensino, mas ensino não existe sem aprendizagem.

No mercado hoje, existem muitos cursos online baseados em modelos autodidatas (em geral o aluno assiste a vídeos explicativos, lê texto e faz exercícios sem o auxílio de um professor ou instrutor). Apesar de em muitos casos o aluno acabar aprendendo, nesta situação de fato ele não está sendo ensinado.
No modelo presencial de ensino, isso equivaleria a ir na escola,  receber um livro do professor com o conteúdo, estudar por “conta própria”, e depois realizar uma prova. O aluno até pode aprender, mas não está sendo ensinado. Ensinar é arranjar as condições para o ensino  ocorra e para tal tarefa, existem critérios que não podem ser negligenciados. A aprendizagem sem ensino (quando ocorre) possui inúmeras desvantagens. Sobre o assunto, recomendo dois livros que considero fundamentais para qualquer profissional da áreas de educação e ensino. O primeiro é o popular Tecnologia do Ensino do Skinner. O segundo é uma obra da professora Maria de Lurdes Baro Zanotto, intitulada Formação dos professores – A contribuição da Análise do Comportamento.

Razão 2: O ensino como produto.

Para falar do segundo aspecto mais comum no fracasso do ensino a distância, cito um trecho de um outro texto que escrevi aqui (clique aqui para ler) no Comporte-se há alguns meses atrás:
 “Pensar em qualquer fenômeno humano implica também pensar no contexto social e econômico nos quais este fenômeno ocorre. Dado o nosso atual contexto, onde a educação também pode ser considerada um produto que pode ser vendido com a finalidade de arrecadação de capital, por vezes a exploração de tais tecnologias pela indústria se dá exclusivamente por aspectos econômicos, mesmo que isso comprometa a qualidade final de um produto ou serviço que esteja voltado para o ensino.”

De fato, a mercantilização do ensino é um dos fatores que mais comprometem a qualidade do cursos a distância, mas isso não significa que todos estes serviços sejam piores do que o ensino presencial, pois mesmo o modelo tradicional (o presencial) sofreu o impacto da indústria da educação. Podemos citar o exemplo do grande crescimento do número de universidades privadas pelo país. Assim como no EAD, este crescimento se deu em parte (e acredito que em maior parte) por razões exclusivamente de mercado. Lamentavelmente ainda vivemos em um sistema político onde questões tão fundamentais como é a da educação por vezes acabam por responder  exclusivamente a demandas econômicas.

Você está sendo de fato ensinado?

Cuidado! Não pague por um serviço que você não está comprando. Tenho visto surgirem muitos cursos de ensino a distância que mais se baseiam no “autodidatismo” do que no ensino de fato. Neste sentido tais cursos não podem ser chamados de cursos de ensino a distância, no máximo são programas de autoaprendizagem (que possuem inúmeras desvantagem em relação o ensino sistemático e programado). Também tenho visto surgirem sites e portais na internet que oferecerem milhares de cursos (o mais famosos deles oferece mais 800 cursos diferentes). Você já parou pra pensar na qualidade destes cursos? Imagine uma universidade que ofereça 800 cursos, quantos profissionais professores QUALIFICADOS seriam necessários para atender esta demanda? Você acredita que tais portais possuam estes profissionais?  

A contribuição das tecnologias da informação para o avanço da educação é um fato inegável e é  evidenciado pelo grande número de excelentes cursos de formação a distância que também vem surgindo. Todavia, bem como no modelo presencial, atente para o que está comprando, ou perderá tempo e dinheiro.

Referências

Skinner, B. F. (1968). Tecnologia do ensino. São Paulo: E.P.U., 1972. - Livro
Zannoto M.L.B (1997). Formação de Professores, A contribuição da análise do comportamento - Livro
Luz, D.M (2011).  Possíveis Critérios para avaliação de softwares educativos – Disponível Online

sábado, 14 de janeiro de 2012

Um diálogo sobre controle de estímulos

Olá pessoal! O texto de hoje é uma adaptação de um diálogo muito legal que pode ser encontrado no livro: Applied behavior analysis. Não é uma tradução. Modifiquei alguns pontos do texto na tentativa de deixar sua leitura mais simples.Espero que gostem!



Quando o telefone toca - Um diálogo sobre controle de estímulos

Um professor de princípios básicos de análise do comportamento estava avançando na explicação de alguns conceitos quando um dos alunos da sala levantou a mão:


Professor:Sim?

Estudante: Professor você estava falando deste tal de comportamento operante. Deu alguns exemplos de comportamentos que são considerados operantes, como escrever, correr, ler, dirigir um carro, etc. Falou que ele está presente em quase tudo que nós fazemos. Você também disse que estes comportamentos são controlados pelas conseqüências, ou seja, por eventos que acontecem depois que a resposta é emitida.

Professor:
Sim, eu disse isso.

Estudante: Bem, eu não consigo concordar com isto. Por exemplo, quando um telefone toca e eu atendo, atender ao telefone é uma resposta operante certo? Isto porque atender certamente não é um comportamento que foi selecionado “filogeneticamente” e ajudou na sobrevivência da espécie.Ou seja,atender ao telefone não é um comportamento reflexo. Logo estamos falando de comportamento operante correto?


Professor: Sim, prossiga.

Estudante: Ok então. Porque você diz que atender ao telefone é um comportamento controlado pelas conseqüências, uma vez que eu atendi ao telefone porque ele estava tocando? Ou seja, o tocar do telefone que controlou a minha resposta de atender, e o tocar do telefone não pode ser a conseqüência porque ele veio antes da minha resposta de atender.

Os outros estudantes da sala concordaram com o colega, e começaram a fazer perguntas parecidas.

Outro estudante: E quanto a parar em no sinal vermelho? O sinal vermelho que controla a resposta de parar, e ele vem antes da resposta e não depois.

Um estudante no fundo da sala: Na escola mesmo temos um exemplo. Quando uma criança tenta resolver um problema matemático, por exemplo 2+2, então ela escreve 4 no caderno.Ou seja, a resposta 4 da questão foi controlada pelo enunciado que perguntava quanto era 2+2.

O resto da sala: É professor!Então o que você nos diz?

Professor: Este era exatamente o próximo ponto! Vocês fizeram muito bem perguntar. Parabéns! O questionamento de vocês é muito pertinente. No nosso contato com o mundo, somos expostos a uma quantidade enorme de estímulos ambientais que exercem influencia na forma como nós nos comportamos. Todas as situações que vocês citaram, são excelentes exemplos do que nós analistas do comportamento chamaríamos de controle de estímulos. Quando a freqüência de um dado comportamento (resposta) é aumentada na presença de um determinado estímulo mais do que na sua ausência, nós dizemos que há controle de estímulos.O controle de estímulos é um princípio muito importante e útil na análise do comportamento, e nós discutiremos muito este princípio durante todo este semestre.

Mas aqui está o ponto importante: um estímulo discriminativo, ou o evento que vem antes de uma determinada resposta (antecedente), adquire a habilidade de controlar uma determinada classe de respostas porque foi diferencialmente reforçado com certas conseqüências no passado. De qualquer forma isso não quer dizer que é o som do telefone tocando que controlou o seu comportamento (resposta) de atender. Você faz isso, porque no passado atender um telefone quando este estava tocando foi consequenciado pela voz da pessoa que estava ligando.Ou seja, falar com a pessoa que te ligou (evento que vem após da resposta de atender), é o evento que controla seu comportamento de atender.


Estudante: Mas professor, eu só tiro o telefone do gancho quando ele toca! Por que não é o tocar que controla o comportamento?

Professor:Muito bem! Você só tira o telefone do gancho quando ele toca, mas faz isso porque em algum momento da sua vida aprendeu que só há alguém do outro lado da linha para falar com você (que é o reforço), quando ele está tocando. Desta forma podemos afirmar que em última instância, ainda são as conseqüências que controlam um comportamento. Devemos tomar o cuidado em ressaltar (como vocês muito bem fizeram) que estímulos antecedentes, por terem sido diferencialmente reforçados na história do individuo, indicam sob quais condições uma determinada resposta é reforçada ou não. Ou seja, atender um telefone quando este não está tocando não produz reforço (a voz de outra pessoa na linha). O tocar do telefone é a condição sob a qual a resposta de atender ao telefone é reforçada. Em outras palavras, nesta situação o toque do telefone é um estímulo discriminativo, atender o telefone é a resposta, e a voz de outra pessoa é a conseqüência, deste modo chegamos a contingência de três termos tão fundamental para a compreensão da análise do  comportamento.

Referência: Livro:  Applied Behavior Analysis | Cooper J.O, Heron T.E, Heward W.L

quinta-feira, 29 de dezembro de 2011

Reife Tecnologias para o ensino

A Reife é uma organização especializada no desenvolvimento de programas e softwares de computador voltados para o ensino e a aprendizagem.Seu diferencial  está no fato de que seus programas são baseados na tecnologia produzida pela análise do comportamento.A Reife desenvolve soluções completas  para ambientes virtuais de aprendizagem, ensino a distância, e-learning, jogos educativos, animações, apresentações interativas, softwares de treinamento e etc.Todo material é produzido sobre demanda o que permite adequação a diferentes situações e contextos de ensino. Quer saber mais? acesse o site: www.reife.com.br


terça-feira, 13 de dezembro de 2011

Design Instrucional e Análise do comportamento: uma breve introdução


Você sabe o que é design instrucional? Já ouviu falar em engenharia pedagógica? Design instrucional, engenharia pedagógica ou projeto instrucional, historicamente são termos utilizados para referir-se a uma mesma prática. De forma geral, esta prática seria a de planejar e desenvolver programas de ensino, utilizando para isso instrumentos, métodos e técnicas fundamentados em alguma ciência pedagógica. A partir desta definição e a depender da perspectiva teórica a partir da qual direcionamos nosso olhar, o profissional responsável por este arranjo poderia ser o próprio professor.


Análise do comportamento e Design Instrucional: A importância de B.F Skinner

Ao inverter a lógica do pensamento predominante de sua época, atribuindo as consequências como fatores determinantes do comportamento, Skinner, dentre outras coisas, revolucionou o modo de se conceber os processos de ensino e de aprendizagem. Seus experimentos e descobertas acerca do comportamento operante produziram dados empíricos, replicáveis, e resultados efetivos o que despertou o interesse em diversos campos do conhecimento. Na prática, os estudos de Skinner influenciaram desde a metodologia de ensino utilizada em escolas do sistema americano de educação, até o treinamento de soldados do exército dos EUA durante a segunda guerra. Ainda que não existam dados concretos a respeito deste fato, é a este contexto quase atribui o surgimento do conceito de “design instrucional”. Um possível primeiro modelo do que se chamou de “desenho instrucional”, foi desenvolvido pelo exército americano, a partir das descobertas de B.F Skinner sobre comportamento operante. Este modelo teria sido aplicado ao desenvolvimento e treinamento de soldados para a segunda guerra.

Além da fundamental contribuição de Skinner e da análise do comportamento para o surgimento da ideia de design instrucional, pelo menos dois momentos históricos devem ser citados como marcantes no desenvolvimento do conceito. O primeiro deles é o que os autores da área chamam de “revolução cognitiva”. 

O período entre as décadas de 60-70-80, é apontado como um período onde ocorreu uma “revolução” no modo se conceber a aprendizagem, que teria implicado em uma “superação” do modelo “behaviorista” de design instrucional.Dada a extensão do tema, estou preparando um artigo para o comporte-se para tratar exclusivamente deste assunto e que será publicado em breve.


Um segundo momento marcante na história do design instrucional, ocorre no fim dos anos 90 com a popularização das tecnologias computacionais e o nascimento das práticas de ensino à distância, onde o termo começa a aparecer na literatura referindo-se principalmente a profissionais desenvolvedores de E-learning e EAD. No Brasil o primeiro curso de formação em design instrucional, da Universidade Federal de Juiz de Fora, foi iniciado em 2005,oferecido como uma pós-graduação para profissionais de educação. O currículo do curso era direcionado para o planejamento, desenvolvimento, e avaliação do ensino à distância. 

A regulamentação da profissão também é bastante recente. Apenas em Janeiro de 2009 (pouco mais de dois anos), o ministério do trabalho incluiu a profissão de design instrucional na Classificação Brasileira de Ocupações (CBO). A seguir algumas informações extraídas do próprio site do ministério:


2394 :: Programadores, avaliadores e orientadores de ensino
2394-35 - Designer educacional
Desenhista instrucional, Designer instrucional, Projetista instrucional
  
“Implementam, avaliam, coordenam e planejam o desenvolvimento de projetos pedagógicos/instrucionais nas modalidades de ensino presencial e/ou a distância, aplicando metodologias e técnicas para facilitar o processo de ensino e aprendizagem. Atuam em cursos acadêmicos e/ou corporativos em todos os níveis de ensino para atender as necessidades dos alunos, acompanhando e avaliando os processos educacionais. Viabilizam o trabalho coletivo, criando e organizando mecanismos de participação em programas e projetos educacionais, facilitando o processo comunicativo entre a comunidade escolar e as associações a ela vinculadas.”

O conceito de design instrucional sofreu inúmeras variações e releituras. Hoje seu significado foi transformado, e na prática, quase sempre está relacionado às tecnologias da informação. Assim, o design instrucional passa a ser o profissional responsável pelo desenvolvimento de programas dentro do contexto das novas tecnologias da informação, principalmente as relacionadas ao EAD (Ensino à Distância) e ao
E-learning (Ensino mediado por computador). Este fato pode ser evidenciado tanto pela literatura da área que começa a desenvolver estudos específicos direcionados para a temática, quanto pela grade dos cursos de formação ou especialização que começam a surgir no país, quase todos dedicados a formação de professores qualificados para utilização destes novos recursos na educação. Ainda assim é importante destacar que não é a prática da utilização das tecnologias da informação e computação no ensino o que define a função do profissional de design instrucional, e sim  o arranjar contingências sob as quais os alunos aprendem. 


Os estudos sobre a prática não são novos, mas a maioria deles se desenvolveu desligado da psicologia e da pedagogia. Por este motivo talvez, façam uma leitura mais aplicada (no sentindo prático) do que experimental dos processos de ensino.Hoje existem muitos modelos de design instrucional, sendo o mais comum e popular o modelo ADDIE (Análise, Desenho, Desenvolvimento, Implantação e Avaliação) proposto pela primeira vez em 1978 no livro: The Systematic Design ofInstruction, escrito por Walter Dick e Lou Carey.


Ao longo de muitos anos, analistas do comportamento tem se preocupado em desenvolver tecnologias eficazes de ensino. Os trabalhos teóricos de Skinner, Holland, Keller e tantos outros tem sustentado, até hoje, o desenvolvimento de intervenções de muitos programas de instrução (sejam eles computacionais ou não). Recentemente estas tecnologias tem avançado não só no sentido de utilidade na melhorias das práticas educacionais, mas também no sentido de cada vez mais se aprofundarem na discussão e explicação dos processos sob os quais os organismos aprendem (as pesquisas de Sidman sobre a equivalência de estímulos, e os recentes trabalhos de Hayes sobre responder relacional, são dois exemplos). Eu, pessoalmente, acredito que estes avanços (tanto nas pesquisas experimentais, como aplicadas), sustentam cada vez mais um modelo efetivo de instrução e ensino, que se utilizado na prática de se arranjar as condições sob as quais o aluno aprende, a qual aparentemente também é se chamada de “design instrucional” trará benefícios e avanços para a educação.


Bibliografia consultada:
Dick, Walter, Lou Carey, and James O. Carey (2005) [1978]. The Systematic Design of Instruction (6th ed.). Allyn& Bacon. pp. 1–12. ISBN 0205412742.

Ministério do trabalho site: http://www.mtecbo.gov.br/

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

Educação para a vida a dois, como prevenir problemas no casamento.Palestra Online

Olá pessoal! Na próxima quinta-feira (24/11) às 21:00hrs o CeAC - Centro de estudos de análise do comportamento, irá transmitir uma palestra online com o tema: Educação para a vida a dois, como prevenir problemas no casamento. A palestra será ministrada pela psicóloga e professora doutora Maly Delliti, especialista no assunto.O evento será aberto a perguntas e a participação dos internautas. Para mais informações visite o site do CeAC: www.ceaconline.com.br.

quarta-feira, 12 de outubro de 2011

Possíveis critérios para avaliação de softwares educativos, na perspectiva da análise do comportamento de ensino e aprendizagem.


[...] os computadores podem ensinar melhor se conduzirem o estudante através de programas instrucionais cuidadosamente preparados. Eles podem fornecer estímulos de apoio, pistas para o comportamento e reforçá-lo imediatamente.Além disso, os computadores podem conduzir o estudante para o próximo passo mais apropriado para ele.Essas coisas são essenciais para o bom ensino.
Skinner (1989)



Olá leitores do Comporte-se! Para quem não me conhece, me chamo David Luz e este é meu primeiro texto para o site. Além de graduando do 8º semestre do curso de Psicologia da PUC-SP, sou programador de computadores, trabalho com o desenvolvimento de ferramentas de e-learning, EAD e afins.Desenvolvo pesquisa na área.Aqui no Blog do Comporte-se, minha contribuição estará ligada a análise do comportamento, tecnologias, técnicas e ferramentas de ensino, ainda sim, na medida do possível sempre tentarei trazer conteúdos ligados a clínica e psicologia do esporte, áreas pelas quais também mantenho interesse.O texto de hoje é uma introdução a um tema que pretendo desenvolver bastante aqui no blog: A avaliação de softwares educativos.

Dados como os apresentados pela vigésima segunda pesquisa anual do uso de tecnologia da informação realizada pela fundação Getúlio Vargas no ano de 2011, apontam para uma realidade relativamente nova. De acordo com a pesquisa no Brasil hoje existem 85 milhões de computadores pessoais (PC’s).Estima-se ainda, segundo dados da mesma pesquisa, que o número de computadores pessoais no Brasil atingirá a marca de 98 milhões em 2012.Se esta projeção se concretizar, o país atingirá, já no próximo ano, a marca de um computador para cada dois habitantes. A mesma pesquisa realizada há pouco mais de uma década (1998) mostrava uma realidade de cinco milhões de computadores. Todavia cabe destacar que todos estes dados se referem exclusivamente ao que se convencionou chamar de computador pessoal (PC). Não estão inclusos nestes dados tecnologias mais recentes que cada vez mais desempenham funções antes atribuídas aos Pc’s. São exemplos destas tecnologias os novos celulares, smartphones, tablets, videogames e etc. Em comum, em geral todas estas tecnologias para o seu funcionamento todas estas tecnologias possuem convencionou chamar de software.
Na atual literatura é difícil encontrar uma definição concreta para os termos ligados as novas tecnologias computacionais e da informação. Esta dificuldade deve-se em parte, às inúmeras definições dadas pelo grande número de autores da área. Os próprios conceitos de “Tecnologia da informação” e “Tecnologia computacional” são frequentemente utilizados de forma imprecisa. Todavia, o que se tem de comum entre todas as definições, é a mesma ideia que permeia o senso comum: a tecnologia da informação como uma tecnologia que engloba todas as soluções que tenham derivado de recursos de computação.Neste ponto, acho importante dar algumas das definições interessantes que serão importantes para a compreensão e discussão deste texto.
Computador: Sistema físico (máquina) capaz de processar e manipular informações e dados.
Software: uma sequência de instruções a serem seguidas/e ou executadas na modificação de um dado/informação ou acontecimento por um computador.
Tecnologia da Informação (TI): O presente trabalho compreenderá o termo tecnologia da informação como toda e qualquer tecnologia que tenha sido provida de um computador/software, que tenha como objetivo último, gerar ou produzir algum tipo de informação.
Estas definições são importantes, porque deixam claro que ao falar em computador e softwares, estamos também falando além dos tradicionais PC’s Notebooks e Desktop em outras tecnologias, tais como: videogames, celulares, tablets, etc.
Este crescente desenvolvimento da tecnologia da informação tem ampliado as possibilidades de o homem interagir com o ambiente a sua volta. Estas possibilidades têm viabilizado, dentre outras coisas, novas formas de interação social e, consequentemente, de ensino e aprendizagem.
Em seu trabalho sobre jogos educativos digitais, Pery (2010) enfatiza mudanças nos paradigmas de comunicação causadas pelas tecnologias da informação e discorre sobre a influência destas tecnologias em todos os espaços da sociedade, inclusive o da educação:

As tecnologias de informação e comunicação (TICs), agora já presentes nos cenários escolares, vêm transformando a vida humana e interferindo na maneira como nos relacionamos em sociedade e como adquirimos conhecimento, instituindo um novo estado de cultura, a “cibercultura”, que se caracteriza pela ampliação dos lugares em que nos informamos e nos quais de alguma forma aprendemos a viver, a sentir e a pensar sobre nós mesmos. Institui-se um novo estado de cultura e se torna necessário que o papel da escola seja ampliado, pois as diferentes tecnologias influenciam os espaços de educação, seja nos discursos, nas atividades e nas maneiras de aprender e ensinar. Integrar a cultura tecnológica ao currículo escolar torna-se desejável. (pp. 2)


Softwares educacionais e jogos educativos enquanto ferramenta de ensinos são cada vez mais distribuídos e comercializados não só no Brasil, mas em todo o mundo. A história dos softwares educacionais é relativamente curta e está ligada ao dos computadores pessoais. Shimoff e Catania (1995) no artigo: Usando computadores para ensinar análise do comportamento, relatam a utilidade de tais recursos como ferramentas de ensino.
A popularização de tais recursos como revolucionários e a promessa de um ensino diferenciado, tem levado a indústria, por exemplo, a investir em jogos com outros fins que não os lúdicos. A mídia leiga em geral, principalmente a especializada na área, tem difundido a ideia do videogame como um promissor recurso terapêutico e educacional. Atualmente o jogo Wii Fit (jogo de ginástica, em que os movimentos do jogador devem ser reais) tornou-se o mais vendido no mundo. A indústria dos jogos virtuais, que até meados dos anos noventa, estava voltada quase que exclusivamente para o entretenimento, passou a desenvolver jogos para outros fins (educação e saúde são exemplos).Nos EUA, por exemplo, as escolas públicas empregaram o Wii Fit como parte de uma campanha contra obesidade infantil.
As inovadoras tecnologias dos softwares de ensino, além de atraírem investimentos e recursos para a produção e o desenvolvimento de ferramentas efetivas de ensino, fizeram emergir centenas de empresas e desenvolvedores autônomos que se empenharam em produzir aplicativos para alimentar as demandas da indústria. Uma preocupação que surge deste fato, está ligada aspectos realmente pedagógicos destas tecnologias.Críticas comumente que se tem feito estão relacionadas com “superestimação” das reais possibilidades como máquina de ensino e a má utilização das mesmas. Skinner (1989) já falava sobre o assunto:

“O computador é a máquina de ensino ideal. No entanto tende-se ainda a utilizá-la como um substituto das aulas e como artifício para ensinar classes numerosas, tal como um professor o faria. Seu real valor reside em outro aspecto. Ele pode trazer a “vida real” para a sala de aula, pelo menos de uma maneira esquemática. Esse é um de seus usos na indústria. Não se podem ensinar funcionários de uma indústria nuclear a atuar apropriadamente por ocasião de um acidente no reator criando-se acidentes reais, mas estes podem ser simulados em computadores. (Skinner, 1989, p. 128)”.

Pensar em qualquer fenômeno humano implica também pensar no contexto social e econômico nos quais este fenômeno ocorre. Dado o nosso atual contexto, onde a educação também pode ser considerada um produto que pode ser vendido com a finalidade de arrecadação de capital, por vezes a exploração de tais tecnologias pela indústria se dá exclusivamente por aspectos econômicos, mesmo que isso comprometa a qualidade final de um produto ou serviço que esteja voltado para o ensino.
Visando garantir a qualidade e efetividade de tais instrumentos de ensino, países como Estados Unidos, Itália, França e Portugal criaram grupos e conselhos para avaliação destes recursos. Em Portugal o Ministério da Educação criou o Sistema de Avaliação, Certificação e Apoio à Utilização de Software para e Educação e para Formação (SACAUSEF), cujos objetivos são claramente expressos em uma nota de apresentação disponível na página virtual na internet.
A universalização do acesso aos computadores e as novas tecnologias já aparece como preocupação em diversos programas e políticas públicas no Brasil. Nos dias de hoje existem muitos programas de modernização dos sistemas públicos de educação e muitas diretivas já aparecem na legislação visando esses fins. O Plano Nacional de Educação 2011 (PNE) que está em vias de aprovação, exibe em vários parágrafos a preocupação com e a atenção especial a este novo fenômeno.
Pouco tem sido feito, porém, em termos de políticas públicas em favor da avaliação destas tecnologias enquanto realmente pedagógicas. A preocupação de movimentos em favor da avaliação de tais recursos quanto aos aspectos pedagógicos tem emergido, principalmente das universidades. Sobre esta problemática, BERTOLDI (1999) coloca:

Muito já tem se falado sobre o desenvolvimento e avaliação de software para a área educacional e pouco se tem verificado de realizações concretas. No momento, numerosas empresas oferecem produtos tecnologicamente avançados com som, animação, cores e um sem número de recursos embora o conteúdo e a prática pedagógica estejam esquecidos... (p. 4)

Trabalhos mais recentes como o de Vieira (2004) e o do Oliveira (2001) também abordam a importância pedagógica de softwares educativos. Todavia, esta preocupação não é recente, e exemplos disso são trabalhos da década de 80 e de 90, como os de Andrews e Goodson (1980) e o de Campos (1991), que já problematizavam a questão da avaliação de softwares educativos.
A avaliação criteriosa de tais recursos enquanto ferramentas pedagógicas, deriva da necessidade de se garantir sua efetividade no processo ensino-aprendizagem. Tendo em vista as transformações tecnológicas ocorridas no Brasil e as projeções para os próximos anos,o estudo de tais fenômenos tornou-se necessário para melhor utilizá-las enquanto ferramentas para o produção do ensino.
Quanto às quais critérios devem ser utilizados para avaliação de softwares educacionais Teixeira (2002) explicita os dois modelos (paradigmas) mais frequentemente utilizados:

“Quando um software é utilizado para fins educacionais, invariavelmente o mesmo (ou o uso que se faz dele) reflete um dos paradigmas educacionais: comportamentalista ou construtivista.”
Ainda que sejam estes os dois modelos mais utilizados no pensar softwares educacionais, o modelo construtivista, assim como na educação brasileira, parece ser o mais amplamente difundido. É importante salientar que o modelo que se tem denominado comportamentalista, nem sempre está ligado ao da análise do comportamento que tem como base o behaviorismo radical proposto por Skinner.
O grande número de publicações interessadas em discutir o fenômeno da aprendizagem evidencia a constante preocupação da psicologia em produzir tecnologias eficazes para o ensino. Autores de diferentes abordagens e práticas têm se esforçado em desenvolver trabalhos que possam contribuir para este fim.A análise do comportamento como uma destas abordagens tem fornecido contribuições importantes amplamente utilizadas.
Couto (2009) ressalta esta preocupação de analistas do comportamento em desenvolver tecnologias que contribuam para o ensino:
Como é sabido analistas do comportamento têm se preocupado com o desenvolvimento de tecnologias voltadas para a educação de um modo geral. Esta preocupação vem sendo apresentada em textos e artigos nos quais analistas do comportamento discutem questões gerais sobre educação. (p. 3)

Estudos como o de Araújo (2008) e o de Couto (2009), utilizam os referenciais da psicologia experimental e da análise do comportamento para avaliar o uso de novas tecnologias computacionais para o ensino sob a ótica da análise do comportamento. Couto (2009) destaca algumas das principais características que tais instrumentos devem possuir:

Para que o computador seja utilizado de maneira eficaz, na educação a distância ou presencial, é necessário que ele seja programado especialmente para a educação.Deve ser programado, por exemplo, para realizar correções, reexplicar o material, orientar os estudos, prover feedback construtivo e não limitado, especificar se respostas do aluno estão certas ou erradas. (p.2)

De forma geral têm se referido como características do modelo da análise do comportamento: ritmo individualizado, material dividido em pequenas unidades, objetivos finais previamente estabelecidos, exigência de maestria em cada unidade, ênfase no material escrito, feedback imediato, participação dos instrutores.
Para não tornar este texto ainda mais extenso e cansativo, em outra oportunidade (nos meus próximos textos) discutirei mais a fundo cada um destes aspectos e a implicação disso tudo na prática do desenvolvimento de softwares educativos.

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Referências:
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ARAÚJO, S.L (2008).Educação a distância com um Sistema Personalizado de Ensino.Dissertação de Mestrado.Programa de Estudos Pós-Graduados em Psicologia
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BERTOLDI,S.(1999) Avaliação de software educacional: impressões e reflexões.Dissertação submetida a Universidade Federal de Santa Catarina como parte dos requisitos para obteção do grau de Bacharel em ciencias da computação.

CAMPOS, Gilda H. Bernardino de E. ROCHA, Ana Regina C. da. Manual de Avaliação de Software Educacional. Relatório Técnico do programa de Engenharia de Sistemas. Es-232/91. COPPE/UFRJ. Janeiro/1991.

COUTO, C.M(2009). Educação a distância e sistema personalizado de ensino: avaliação de um curso utilizando o Capsi. Dissertação de Mestrado.Programa de Estudos Pós-Graduados em Psicologia Experimental: Análise do comportamento, da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

GIRAFFA, L. M. M. (1999) Uma Arquitetura de Tutor utilizando Estados Mentais. Tese
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OLIVEIRA, C. C. de; COSTA, J. W. Ambientes informatizados de aprendizagem: produçãoo e avaliação de software educativo. São Paulo: Papirus, 2001. 144 p.

PERY, L.C; CARDOSO, S.P; NUNES, W.V. (2010) Jogos educativos digitais: lucidade e interatividade no ensino nas séries iniciais. Congreso Iberoamericano de Informática Educativa

RAMOS, Edla Maria Faust RAMOS. Análise ergonômica do sistema HiperNet buscando aprendizado da cooperação e da autonomia. Tese de Doutorado. UFSC. Florianópolis, 1996.

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