quarta-feira, 12 de outubro de 2011

Possíveis critérios para avaliação de softwares educativos, na perspectiva da análise do comportamento de ensino e aprendizagem.


[...] os computadores podem ensinar melhor se conduzirem o estudante através de programas instrucionais cuidadosamente preparados. Eles podem fornecer estímulos de apoio, pistas para o comportamento e reforçá-lo imediatamente.Além disso, os computadores podem conduzir o estudante para o próximo passo mais apropriado para ele.Essas coisas são essenciais para o bom ensino.
Skinner (1989)



Olá leitores do Comporte-se! Para quem não me conhece, me chamo David Luz e este é meu primeiro texto para o site. Além de graduando do 8º semestre do curso de Psicologia da PUC-SP, sou programador de computadores, trabalho com o desenvolvimento de ferramentas de e-learning, EAD e afins.Desenvolvo pesquisa na área.Aqui no Blog do Comporte-se, minha contribuição estará ligada a análise do comportamento, tecnologias, técnicas e ferramentas de ensino, ainda sim, na medida do possível sempre tentarei trazer conteúdos ligados a clínica e psicologia do esporte, áreas pelas quais também mantenho interesse.O texto de hoje é uma introdução a um tema que pretendo desenvolver bastante aqui no blog: A avaliação de softwares educativos.

Dados como os apresentados pela vigésima segunda pesquisa anual do uso de tecnologia da informação realizada pela fundação Getúlio Vargas no ano de 2011, apontam para uma realidade relativamente nova. De acordo com a pesquisa no Brasil hoje existem 85 milhões de computadores pessoais (PC’s).Estima-se ainda, segundo dados da mesma pesquisa, que o número de computadores pessoais no Brasil atingirá a marca de 98 milhões em 2012.Se esta projeção se concretizar, o país atingirá, já no próximo ano, a marca de um computador para cada dois habitantes. A mesma pesquisa realizada há pouco mais de uma década (1998) mostrava uma realidade de cinco milhões de computadores. Todavia cabe destacar que todos estes dados se referem exclusivamente ao que se convencionou chamar de computador pessoal (PC). Não estão inclusos nestes dados tecnologias mais recentes que cada vez mais desempenham funções antes atribuídas aos Pc’s. São exemplos destas tecnologias os novos celulares, smartphones, tablets, videogames e etc. Em comum, em geral todas estas tecnologias para o seu funcionamento todas estas tecnologias possuem convencionou chamar de software.
Na atual literatura é difícil encontrar uma definição concreta para os termos ligados as novas tecnologias computacionais e da informação. Esta dificuldade deve-se em parte, às inúmeras definições dadas pelo grande número de autores da área. Os próprios conceitos de “Tecnologia da informação” e “Tecnologia computacional” são frequentemente utilizados de forma imprecisa. Todavia, o que se tem de comum entre todas as definições, é a mesma ideia que permeia o senso comum: a tecnologia da informação como uma tecnologia que engloba todas as soluções que tenham derivado de recursos de computação.Neste ponto, acho importante dar algumas das definições interessantes que serão importantes para a compreensão e discussão deste texto.
Computador: Sistema físico (máquina) capaz de processar e manipular informações e dados.
Software: uma sequência de instruções a serem seguidas/e ou executadas na modificação de um dado/informação ou acontecimento por um computador.
Tecnologia da Informação (TI): O presente trabalho compreenderá o termo tecnologia da informação como toda e qualquer tecnologia que tenha sido provida de um computador/software, que tenha como objetivo último, gerar ou produzir algum tipo de informação.
Estas definições são importantes, porque deixam claro que ao falar em computador e softwares, estamos também falando além dos tradicionais PC’s Notebooks e Desktop em outras tecnologias, tais como: videogames, celulares, tablets, etc.
Este crescente desenvolvimento da tecnologia da informação tem ampliado as possibilidades de o homem interagir com o ambiente a sua volta. Estas possibilidades têm viabilizado, dentre outras coisas, novas formas de interação social e, consequentemente, de ensino e aprendizagem.
Em seu trabalho sobre jogos educativos digitais, Pery (2010) enfatiza mudanças nos paradigmas de comunicação causadas pelas tecnologias da informação e discorre sobre a influência destas tecnologias em todos os espaços da sociedade, inclusive o da educação:

As tecnologias de informação e comunicação (TICs), agora já presentes nos cenários escolares, vêm transformando a vida humana e interferindo na maneira como nos relacionamos em sociedade e como adquirimos conhecimento, instituindo um novo estado de cultura, a “cibercultura”, que se caracteriza pela ampliação dos lugares em que nos informamos e nos quais de alguma forma aprendemos a viver, a sentir e a pensar sobre nós mesmos. Institui-se um novo estado de cultura e se torna necessário que o papel da escola seja ampliado, pois as diferentes tecnologias influenciam os espaços de educação, seja nos discursos, nas atividades e nas maneiras de aprender e ensinar. Integrar a cultura tecnológica ao currículo escolar torna-se desejável. (pp. 2)


Softwares educacionais e jogos educativos enquanto ferramenta de ensinos são cada vez mais distribuídos e comercializados não só no Brasil, mas em todo o mundo. A história dos softwares educacionais é relativamente curta e está ligada ao dos computadores pessoais. Shimoff e Catania (1995) no artigo: Usando computadores para ensinar análise do comportamento, relatam a utilidade de tais recursos como ferramentas de ensino.
A popularização de tais recursos como revolucionários e a promessa de um ensino diferenciado, tem levado a indústria, por exemplo, a investir em jogos com outros fins que não os lúdicos. A mídia leiga em geral, principalmente a especializada na área, tem difundido a ideia do videogame como um promissor recurso terapêutico e educacional. Atualmente o jogo Wii Fit (jogo de ginástica, em que os movimentos do jogador devem ser reais) tornou-se o mais vendido no mundo. A indústria dos jogos virtuais, que até meados dos anos noventa, estava voltada quase que exclusivamente para o entretenimento, passou a desenvolver jogos para outros fins (educação e saúde são exemplos).Nos EUA, por exemplo, as escolas públicas empregaram o Wii Fit como parte de uma campanha contra obesidade infantil.
As inovadoras tecnologias dos softwares de ensino, além de atraírem investimentos e recursos para a produção e o desenvolvimento de ferramentas efetivas de ensino, fizeram emergir centenas de empresas e desenvolvedores autônomos que se empenharam em produzir aplicativos para alimentar as demandas da indústria. Uma preocupação que surge deste fato, está ligada aspectos realmente pedagógicos destas tecnologias.Críticas comumente que se tem feito estão relacionadas com “superestimação” das reais possibilidades como máquina de ensino e a má utilização das mesmas. Skinner (1989) já falava sobre o assunto:

“O computador é a máquina de ensino ideal. No entanto tende-se ainda a utilizá-la como um substituto das aulas e como artifício para ensinar classes numerosas, tal como um professor o faria. Seu real valor reside em outro aspecto. Ele pode trazer a “vida real” para a sala de aula, pelo menos de uma maneira esquemática. Esse é um de seus usos na indústria. Não se podem ensinar funcionários de uma indústria nuclear a atuar apropriadamente por ocasião de um acidente no reator criando-se acidentes reais, mas estes podem ser simulados em computadores. (Skinner, 1989, p. 128)”.

Pensar em qualquer fenômeno humano implica também pensar no contexto social e econômico nos quais este fenômeno ocorre. Dado o nosso atual contexto, onde a educação também pode ser considerada um produto que pode ser vendido com a finalidade de arrecadação de capital, por vezes a exploração de tais tecnologias pela indústria se dá exclusivamente por aspectos econômicos, mesmo que isso comprometa a qualidade final de um produto ou serviço que esteja voltado para o ensino.
Visando garantir a qualidade e efetividade de tais instrumentos de ensino, países como Estados Unidos, Itália, França e Portugal criaram grupos e conselhos para avaliação destes recursos. Em Portugal o Ministério da Educação criou o Sistema de Avaliação, Certificação e Apoio à Utilização de Software para e Educação e para Formação (SACAUSEF), cujos objetivos são claramente expressos em uma nota de apresentação disponível na página virtual na internet.
A universalização do acesso aos computadores e as novas tecnologias já aparece como preocupação em diversos programas e políticas públicas no Brasil. Nos dias de hoje existem muitos programas de modernização dos sistemas públicos de educação e muitas diretivas já aparecem na legislação visando esses fins. O Plano Nacional de Educação 2011 (PNE) que está em vias de aprovação, exibe em vários parágrafos a preocupação com e a atenção especial a este novo fenômeno.
Pouco tem sido feito, porém, em termos de políticas públicas em favor da avaliação destas tecnologias enquanto realmente pedagógicas. A preocupação de movimentos em favor da avaliação de tais recursos quanto aos aspectos pedagógicos tem emergido, principalmente das universidades. Sobre esta problemática, BERTOLDI (1999) coloca:

Muito já tem se falado sobre o desenvolvimento e avaliação de software para a área educacional e pouco se tem verificado de realizações concretas. No momento, numerosas empresas oferecem produtos tecnologicamente avançados com som, animação, cores e um sem número de recursos embora o conteúdo e a prática pedagógica estejam esquecidos... (p. 4)

Trabalhos mais recentes como o de Vieira (2004) e o do Oliveira (2001) também abordam a importância pedagógica de softwares educativos. Todavia, esta preocupação não é recente, e exemplos disso são trabalhos da década de 80 e de 90, como os de Andrews e Goodson (1980) e o de Campos (1991), que já problematizavam a questão da avaliação de softwares educativos.
A avaliação criteriosa de tais recursos enquanto ferramentas pedagógicas, deriva da necessidade de se garantir sua efetividade no processo ensino-aprendizagem. Tendo em vista as transformações tecnológicas ocorridas no Brasil e as projeções para os próximos anos,o estudo de tais fenômenos tornou-se necessário para melhor utilizá-las enquanto ferramentas para o produção do ensino.
Quanto às quais critérios devem ser utilizados para avaliação de softwares educacionais Teixeira (2002) explicita os dois modelos (paradigmas) mais frequentemente utilizados:

“Quando um software é utilizado para fins educacionais, invariavelmente o mesmo (ou o uso que se faz dele) reflete um dos paradigmas educacionais: comportamentalista ou construtivista.”
Ainda que sejam estes os dois modelos mais utilizados no pensar softwares educacionais, o modelo construtivista, assim como na educação brasileira, parece ser o mais amplamente difundido. É importante salientar que o modelo que se tem denominado comportamentalista, nem sempre está ligado ao da análise do comportamento que tem como base o behaviorismo radical proposto por Skinner.
O grande número de publicações interessadas em discutir o fenômeno da aprendizagem evidencia a constante preocupação da psicologia em produzir tecnologias eficazes para o ensino. Autores de diferentes abordagens e práticas têm se esforçado em desenvolver trabalhos que possam contribuir para este fim.A análise do comportamento como uma destas abordagens tem fornecido contribuições importantes amplamente utilizadas.
Couto (2009) ressalta esta preocupação de analistas do comportamento em desenvolver tecnologias que contribuam para o ensino:
Como é sabido analistas do comportamento têm se preocupado com o desenvolvimento de tecnologias voltadas para a educação de um modo geral. Esta preocupação vem sendo apresentada em textos e artigos nos quais analistas do comportamento discutem questões gerais sobre educação. (p. 3)

Estudos como o de Araújo (2008) e o de Couto (2009), utilizam os referenciais da psicologia experimental e da análise do comportamento para avaliar o uso de novas tecnologias computacionais para o ensino sob a ótica da análise do comportamento. Couto (2009) destaca algumas das principais características que tais instrumentos devem possuir:

Para que o computador seja utilizado de maneira eficaz, na educação a distância ou presencial, é necessário que ele seja programado especialmente para a educação.Deve ser programado, por exemplo, para realizar correções, reexplicar o material, orientar os estudos, prover feedback construtivo e não limitado, especificar se respostas do aluno estão certas ou erradas. (p.2)

De forma geral têm se referido como características do modelo da análise do comportamento: ritmo individualizado, material dividido em pequenas unidades, objetivos finais previamente estabelecidos, exigência de maestria em cada unidade, ênfase no material escrito, feedback imediato, participação dos instrutores.
Para não tornar este texto ainda mais extenso e cansativo, em outra oportunidade (nos meus próximos textos) discutirei mais a fundo cada um destes aspectos e a implicação disso tudo na prática do desenvolvimento de softwares educativos.

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Referências:
ANDREWS, D. H., & Goodson, L. A. A comparative analysis of models of instructional design Journal of Instructional Development, 3(4), 2-16. 1980.

ARAÚJO, S.L (2008).Educação a distância com um Sistema Personalizado de Ensino.Dissertação de Mestrado.Programa de Estudos Pós-Graduados em Psicologia
Experimental: Análise do comportamento, da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

BERTOLDI,S.(1999) Avaliação de software educacional: impressões e reflexões.Dissertação submetida a Universidade Federal de Santa Catarina como parte dos requisitos para obteção do grau de Bacharel em ciencias da computação.

CAMPOS, Gilda H. Bernardino de E. ROCHA, Ana Regina C. da. Manual de Avaliação de Software Educacional. Relatório Técnico do programa de Engenharia de Sistemas. Es-232/91. COPPE/UFRJ. Janeiro/1991.

COUTO, C.M(2009). Educação a distância e sistema personalizado de ensino: avaliação de um curso utilizando o Capsi. Dissertação de Mestrado.Programa de Estudos Pós-Graduados em Psicologia Experimental: Análise do comportamento, da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

GIRAFFA, L. M. M. (1999) Uma Arquitetura de Tutor utilizando Estados Mentais. Tese
(Doutorado em Ciencias da Computação). Porto Alegre, RS, Universidade Federal do Rio Grande do Sul ñ UFRGS, 177p.

OLIVEIRA, C. C. de; COSTA, J. W. Ambientes informatizados de aprendizagem: produçãoo e avaliação de software educativo. São Paulo: Papirus, 2001. 144 p.

PERY, L.C; CARDOSO, S.P; NUNES, W.V. (2010) Jogos educativos digitais: lucidade e interatividade no ensino nas séries iniciais. Congreso Iberoamericano de Informática Educativa

RAMOS, Edla Maria Faust RAMOS. Análise ergonômica do sistema HiperNet buscando aprendizado da cooperação e da autonomia. Tese de Doutorado. UFSC. Florianópolis, 1996.

Shimoff, E., & Catania, A. C. (1995). Using computers to teach behavior analysis. Behavior Analyst, 18, 307-317.

TEIXIERA, J.F. Uma discussão sobre a classificação de software educacional. Jaqueline de Fátima Teixeira http://www.ccuec.unicamp.br/revista/infotec/artigos/jacqueline.html>

VIEIRA, Fábia Magali Santos. Avaliação de Software Educativo: Reflexões para uma Análise Criteriosa. Disponível em: http://www.edutec.net/Textos/Alia/MISC/edmagali2.htm. Acessado em: 16 de Junho de 2011.

SKINNER, B. F. (1968). Tecnologia do ensino. São Paulo: E.P.U., 1972.

SKINNER, B. F (1989). Questões recentes na análise comportamental.(R.Neri, Trad.).Campinas – São Paulo
Décima segunda pesquisa anual do uso de Tecnologias da Informação da FGV . Disponível em Acesso em 16 de Junho.
de 2011>

3 comentários:

Bruna disse...

Orgulho de ser amiga de um cara com tanta competência!! Adorei o texto! Muito elucidativo, organizado, interessante! Espero encontrar mais produções de sua autoria enriquecendo ainda mais esse espaço ^^

bjoo!

David Luz disse...

Vlwww Bru! saudades de vc moça !!!

Rodrigo Marquez disse...

Muito bom, parabéns pelo texto, David!

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